Estratégia reversa avançada


Estratégia Reversi.
Como um jogo de estratégia complexo que envolve matemática intrincada em níveis avançados, há muitas maneiras de adotar uma abordagem estratégica para o Reversi. As práticas comuns envolvem o uso de bordas, cantos e restrições de opções de movimento para o outro jogador.
Devido à natureza dos movimentos legais no jogo, as bordas do quadro são o primeiro alvo para os jogadores. Um movimento Reversi que coloca a primeira peça na borda da placa dá a esse jogador a vantagem. Isso é simplesmente porque eles restringiram o número de lugares que seu oponente pode usar para cercar essa peça.
Cada peça que não esteja na borda da placa terá potencialmente até 7 quadrados ao redor, enquanto que uma na borda nunca pode ter mais de 4 quadrados circundantes.
Além das opções limitantes para um oponente, peças na borda representam movimentos potencialmente altamente influentes, pois possuem a possibilidade de girar o número máximo de peças opostas em uma linha.
Dito isto, há muitas opções de sacrifício, onde um jogador pode parecer distribuir o acesso fácil a um quadrado de borda apenas para capturar uma posição estrategicamente mais forte, como um canto.
Estas posições são benéficas por razões muito semelhantes às bordas, mas com maior força em cada caso. Uma vez que um jogador colocou uma peça em um canto quadrado é impossível para o oponente para transformar esta peça.
Para maximizar o potencial de uma posição de canto, o jogador deve apontar para criar uma linha desse canto para a vertical, horizontal ou horizontalmente oposta. No caso de linhas verticais e horizontais, como esta, o jogador será a base da borda completa, pois seria subsequentemente impossível que qualquer peça na linha fosse virada.
Os bons jogadores se posicionarão desde o início no jogo para garantir que seu oponente seja forçado a dar posições na esquina ou nas posições-chave.
Forçando o movimento.
Uma vez que as regras que regem o que é considerado um movimento legal são muito rigorosas, é possível limitar o número de opções que o adversário de um jogador de Reversi tem. Em termos muito simples, quanto menos peças um oponente tiver no quadro, menos opções estão disponíveis para essa pessoa.
A implementação bem sucedida de forçar os movimentos de um oponente resultará na falta de movimentos legais. Nesta fase, o primeiro jogador agora tem liberdade para continuar a tomar voltas consecutivas até que um movimento legal seja possível para o adversário.
Sacrificando opções.
O método tradicional de apontar para os cantos para completar linhas ao longo de todas as bordas é aquele que muitas vezes é combatido em várias formas de sacrifício. No caso em que o preto ocupa duas peças de canto, mas não a borda inteira, o branco é capaz de capturar todas as peças de borda entre cada canto. Isso só pode ser alcançado se houver pelo menos um quadrado de borda vazio entre as duas peças de canto preto.
No entanto, se isso for alcançado, a vantagem do canto se torna uma desvantagem para o preto porque o jogador que usa peças pretas efetivamente bloqueou sua própria possibilidade de transformar as peças brancas no meio.
Tiebreakers.
Em uma situação em que o jogo termina, mas ambos os jogadores têm um número igual de peças no quadro, 32 cada, o quociente Brightwell é aplicado. Devido à complexidade da aplicação desta, não é realmente visto em uso, exceto nos torneios oficiais, como os campeonatos mundiais.
Em resumo, independentemente das opções estratégicas que são tomadas, o fluxo do jogo continuará a balançar de preferência de um lado a outro. Não é possível aplicar um método ao longo de um jogo entre dois jogadores experientes e a flexibilidade de adaptação deve ser usada para manter ou conquistar a vantagem.

Guias Net4TV.
Recursos para o resto de nós.
Como ganhar no Reversi.
Postado: 13 de maio de 2014 pela iacta.
Reversi é fácil de jogar, mas não é tão fácil de ganhar. até que você conheça o segredo. Aqui está a chave para se tornar um jogador da Reversi que pode desafiar qualquer um.
Reversi tem sido um popular jogo de dois jogadores desde que foi publicado pela primeira vez na Inglaterra há mais de um século. Embora existam várias variantes, a mais popular é a que temos no Games4TV, que é executado em uma grade 8x8.
O jogo Reversi também é publicado por várias empresas como Othello (sob licença da empresa de jogos japonesa Tsukuda, que detém a marca Othello para ela). Existem muitos jogadores muito sérios de Reversi em todo o mundo, e há algumas versões magistradas do computador que procuram e exploram cada movimento e são quase impossíveis de vencer.
O oponente do computador Games4TV joga um jogo de "nível médio" e usa a estratégia que todos os bons jogadores de Reversi conhecem: controle os cantos. É fácil de entender e, uma vez que você obtém, muitas vezes você pode vencer o jogador do computador, além de oferecer um jogo divertido e desafiador para seus amigos, familiares e visitantes.
Fundamentos do Reversi.
Os movimentos básicos de Reversi são simples. Rode as pedras do seu oponente com as suas, em uma direção vertical, horizontal ou diagonal, e você as capturará e as "inverterá" para a sua.
Cada movimento que você faz deve capturar pelo menos uma pedra do adversário. Se não, você não pode colocar sua pedra naquele quadrado. Na imagem abaixo, os círculos mostram onde as pedras brancas podem ser colocadas neste layout da placa, com uma seta mostrando a pedra branca do outro lado da pedra negra que irá capturar.
Jogando para os cantos.
A imagem abaixo demonstra o poder do canto. Na foto esquerda, o branco parece estar bem adiantado, com 27 pedras para os negros 16. Mas assim que o preto toma a esquina, na imagem certa, as pedras ao longo do flip vertical e diagonal e preto estão à frente 24 a 20 .
Agora, vejamos por que os negros conseguiram ir na esquina. White colocou suas peças nos pontos ao lado da esquina. Assim que o preto conseguiu obter uma de suas peças em algum lugar no quadro para fazer uma linha, coluna ou diagonal, o canto era dele!
O canto é o ponto mais poderoso! Primeiro, você tem a oportunidade de mudar muitas pedras para as suas quando você obtê-lo. Mas ainda mais importante, uma vez que você tem, você não pode ser cercado e capturado. À medida que Reversi se desenrola, os pontos podem mudar de cores muitas vezes, e aquele que parece estar à frente pode não ser o vencedor no final. O jogador que controla os cantos geralmente será o vencedor. Sempre cale um canto quando puder.
Mantendo os Cantos do seu Oponente.
A razão pela qual Black pôde tomar a esquina era que o branco colocou suas pedras em manchas que deram a esquina negra. Lembre-se, cada movimento deve ser uma captura, então, se não houver uma pedra do adversário ao lado do local, você não poderá colocar a sua pedra lá. Na foto à direita, os sinais de exclamação mostram os lugares tentadores que o branco não deveria tomar, porque qualquer um deles deixaria o canto preto. O preto não pode virar a esquina até que um desses pontos tenha uma peça branca nele.
Agora, neste momento você pode perceber que o preto tem uma peça ao lado da outra esquina. Black fez uma jogada perigosa que pode voltar a assombrá-lo se o branco for capaz de tomar o canto superior direito - branco seria capaz de virar a linha inteira, bem como ocupar ambos os cantos, se o preto lhe dá a abertura para fazer isto.
O ponto mais perigoso de todos é o local ao lado de um canto na direção diagonal, e esses são geralmente alguns dos últimos movimentos feitos em um jogo Reversi. É muito fácil para o seu oponente virar um pedaço em algum lado da diagonal durante outra peça. Assim que ele tiver um, sua peça na diagonal ao lado do canto o deixa tomar a esquina.
The Power Spots em Reversi.
Você quer evitar jogar sua peça ao lado da esquina, e se você puder, você quer forçar seu oponente a tocar suas peças lá. Lembre-se, não só todas as jogadas devem ser uma captura, mas um jogador deve fazer um movimento por sua vez, se houver algum movimento possível (mesmo que sejam apenas movimentos ruins).
Para controlar o acesso aos cantos e fazer com que o adversário jogue nos lugares perigosos, os pontos de poder que você deseja são os dois quadrados dos cantos.
E como você obtém esses? Bem, os quadrados que estão a dois quadrados daqueles são os que os controlam. Este diagrama mostra os pontos importantes para jogar. Os cantos (1) são os pontos mais importantes, os quadrados que os controlam (2) são os próximos mais importantes, e os quadrados que controlam esses (3) são onde você deseja começar cedo.
A estratégia de ir para os pontos de poder são a chave para jogar um bom jogo de Reversi. Você não precisa (e não) obtê-los todos, mas o mais deles que você pode obter, e depois usar com sabedoria para controlar os cantos, melhor jogador do Reversi você será. Na verdade, apenas com essa estratégia, você poderá jogar um jogo muito bom.
Jogando outro jogador humano.
Com o nosso Games4TV Reversi no modo de 2 jogadores, você pode jogar contra um membro da família ou amigo. O reprodutor do computador está desligado, e ambos os movimentos em preto e branco são feitos pelo jogador humano - o tabuleiro do jogo apenas impõe as regras e conta as pedras.
Jogue passando o mouse ou tablet para frente e para trás. Na verdade, é melhor jogar na placa do Games4TV do que um quadro físico, porque você não precisa girar as peças, e elas não são desalojadas quando a placa é batida.
Uma coisa sobre os seres humanos - eles nem sempre pensam logicamente, especialmente quando há algo atraente que os atrai. Os bons jogadores de Reversi às vezes usam isso para sua vantagem, atraindo seu oponente para fazer aquelas maus jogadas que produzem o canto. Afinal, se colocar uma pedra vai virar muitas pedras para a sua cor, é fácil ficar entusiasmado com todas essas pedras e ignorar que uma esquina será abandonada por essa peça.
Lembre-se de que não importa quem esteja adiante durante o jogo - só importa quem tem mais pedras no final. Muitos jogadores bons só levam alguns pedaços em seus movimentos de abertura, porque eles estão indo para a posição e não o número de peças.
Estratégias de desenvolvimento no modo de 2 jogadores.
O Games4TV Reversi permite que você vá para frente e para trás entre o modo de um jogador, onde o oponente do computador joga preto e o modo de dois jogadores, onde ambos os movimentos são feitos pelo mouse ou pelo toque. Você pode mudar os modos entre movimentos no mesmo jogo. O computador se moverá assim que for a vez de preto, então, se você quiser mudar para dois jogadores, faça a mudança antes de fazer seu movimento (branco).
À medida que suas habilidades de Reversi melhoram, isso pode ser uma maneira útil de configurar situações do jogo, jogando ambos os lados, depois mudando para o modo de um jogador e vendo como o oponente do computador tenta sair deles. Ou, você pode jogar os dois lados, tentando uma estratégia diferente para cada um. O computador joga com a estratégia de posicionamento que descrevemos acima, então quando você está no ponto em que você pode vencê-lo regularmente, você está conseguindo ser um bom jogador!
O branco sempre é o primeiro no nosso jogo Reversi, mas, como não há muita sorte no jogo, há uma vantagem posicional. Para deixar Black tocar primeiro, pressione o botão Pass em sua primeira vez, em vez de fazer um movimento.
Convide amigos e vizinhos a jogar.
Nosso jogo Reversi pode ser o entretenimento para um dia chuvoso quando os netos visitam e também pode ser uma ótima desculpa para convidar amigos e vizinhos a jogar. E, com apenas um pouco de prática, e o conhecimento da estratégia, você vai impressioná-los com seu domínio deste clássico jogo.

Reversi.
Namespaces.
Vistas.
Índice.
Reversi é um antigo jogo de tabelas que remonta ao final do século XIX. Na década de 1970, fez um ressurgimento sob o novo nome de Othello, graças à empresa japonesa Tsukada Original (ver Othello (Tsukuda Original).) A licença para publicar o jogo de tabuleiro nos Estados Unidos foi concedida à Mattel, que anunciou o jogo como tendo "Um minuto para aprender, uma vida para dominar". Quando Mattel estava no processo de desenvolvimento de jogos para o sistema Intellivision, eles decidiram publicar o Othello para ele. No entanto, a empresa rival Atari licenciou o nome Othello para o seu próprio sistema de jogos, o Atari 2600, então Mattel mudou para o nome clássico do jogo, que nunca tinha sido marca registrada. Então Reversi (TM Mattel) tornou-se o nome do cartucho.
Game play [editar]
Para iniciar um novo jogo, você deve selecionar a) o tamanho da placa, b) o número de jogadores e c) o nível de habilidade. Para o tamanho da placa, você pode selecionar um tamanho de placa reduzido de 6x6 que fornece um cronômetro de 15 minutos por jogador, um tamanho de placa padrão de 8x8 com um cronômetro de 30 minutos por jogador ou um tamanho de placa ampliada de 10x10 e um temporizador de 60 minutos por jogador. Ao selecionar o número de jogadores, você seleciona dois jogadores, ou ao selecionar apenas um jogador, você deve indicar se o jogador ou o computador devem tomar o primeiro turno. Ao selecionar um nível de habilidade, você pode escolher entre fácil, médio ou difícil, embora isso apenas tenha um efeito em um jogo de um jogador e determine quanto tempo o computador leva para encontrar o melhor movimento possível.
Os jogadores tomam voltas alternadas colocando uma peça de cada vez. No início do jogo, as primeiras quatro peças devem ser colocadas nos 4 quadrados do quadro. Cada peça deve ser colocada adjacente a pelo menos uma peça colorida diferente. Cada movimento deve resultar em reverter a cor de pelo menos uma das peças do oponente. A cor é invertida quando as peças são encadernadas em qualquer linha vertical, horizontal ou diagonal. Se um jogador não pode colocar uma peça no quadro, ele deve perder o turno. Quando a placa estiver completamente preenchida, ou não há mais posições legais para colocar uma peça, o jogo acabou (as pontuações são possíveis). Os relógios digitais no tempo de exibição de cores de cada jogador permanecem e mudam para números vermelhos para "horas extras". Os jogadores podem optar por acordar antecipadamente em uma regra de limite de tempo ou um jogo que continue até que nenhum outro movimento seja possível.
Para obter mais informações sobre como jogar o Reversi e as estratégias por trás, veja o guia do Reversi em Wikilivros.

Estratégia Avançada # 10 (Trend Line Trading Strategy)
Enviado por Edward Revy em 4 de outubro de 2008 - 08:30.
Um trabalho verdadeiramente fantástico foi feito por Myronn, o autor da atual estratégia Trend Line Trading Strategy.
Operação de resistência ao suporte, negociação de linha de tendência, verificação de prazos mais altos, gerenciamento de dinheiro e mdash; A estratégia tem uma base de teoria concreta e uma implementação simples e mdash; uma combinação vencedora, que a coloca na categoria de estratégias avançadas.
Lembre-se, seus comentários, comentários e sugestões sempre estão em grande demanda!
Em primeiro lugar, este site é fantástico. Edward, você é um grande homem.
Executei uma estratégia de negociação simples por uma semana (29 de setembro a 3 de outubro de 2008) e consegui quase 200% de retorno de investimento em uma semana com uma conta de $ 5000 e gostaria de compartilhá-la e seria ótimo ter muitos envolvidos no teste dessa estratégia.
Estou chamando isso de Trend Line Trading Strategy e baseia-se em:
Seguindo a tendência.
Ouvido & amp; Leia isso antes de um milhão de vezes? Lol ... Eu não posso culpá-lo. Mas talvez você possa aprender algo extra aqui.
Faça um favor e dê uma olhada em um gráfico e veja se você pode identificar uma tendência. Existe uma tendência principal estabelecida? É importante que você identifique a tendência principal e amp; Uma vez que é identificado, suas decisões de negociação são baseadas na direção da tendência principal. Há exceções onde você pode ir contra a tendência principal, mas eu não vou tocar nisso aqui. KISS ... MANTÊ-LO SIMPLES & amp; SIMPLES.
Os prazos adequados para essas estratégias são diariamente, 4h, 1hr, 30mins.
Eu uso apenas 1 indicador Metatrader4 chamado Swing ZZ (zz para ziguezague). Está livremente disponível na net, apenas google e você pode baixá-lo. Obrigado ao programador que o escreveu. Este indicador é útil simplesmente porque você pode identificar alturas e baixas de balanço anteriores que atuam como resistência e amp; níveis de suporte e acho que é uma ferramenta acessível para usar nesta estratégia.
Então, vamos começar, nós? Eu chamo essa estratégia de negociação de tendência porque envolve o desenho de linhas de tendência usando os máximos e mínimos do balanço do indicador Swing ZZ.
REGRAS DE ENTRADA BREVE:
(a) veja o prazo que deseja usar e identifique a tendência principal. Primeiro, primeiro, isso é muito importante. Para mim, quando eu quero negociar no gráfico horário, primeiro verifico o gráfico diário e também gostaria de ver o que está acontecendo no gráfico de 4 horas, além de ver se consigo detectar uma tendência óbvia ou um canal ou congestionamento no dia-a-dia e os gráficos de 4 horas. Eu permaneço fora se houver congestionamento até ocorrer uma ruptura do congestionamento e uma tendência é estabelecida. Eu desenho linhas de tendência no diário ou na tabela de gráficos 4rhly, em seguida, mude para o cronograma de 1hr. Eu identifico as tendências no horário e desenhar linhas de tendência também.
(b) Coloco uma ordem de parada de venda, pelo menos 5 pips abaixo da BAIXA da vela que toca ou intersecta a linha de tendência. A linha de tendência pode ser a linha diária, 4hrly ou 1hr. Você deve fazer seu pedido quando aquela vela se fechar. Por que 5 pips? Eu não sei, 5 parece ser um bom número para mim ... Eu tenho cinco dedos em cada braço e de forma semelhante para as pernas, então 5 é um número com o qual nasci ... Coloque 10 pips se quiser. Observe que você deve aguardar o preço para se aproximar de uma linha de tendência ou muito perto da linha de tendência antes de colocar sua ordem de parada de venda.
(c) Eu prefiro colocar a minha parada de perda, pelo menos, 5 pips acima da mais recente rotação alta. Você deve definir sua perda de parada de acordo com seus cálculos de gerenciamento de dinheiro e tolerância ao risco.
(d) Eu estabeleci meu objetivo de lucro apenas dentro do nível do balanço anterior baixo.
(e) Gerenciamento de comércio: à medida que o comércio se move em meu favor, mudo minha perda de parada para pelo menos 5 pips ACIMA de cada picos subsequentes inferiores (máximos de balanço mais baixos).
LONGA REGRAS DE ENTRADA:
Basta fazer exatamente o oposto da entrada curta.
(1) Defina sua ordem de parada de compra 5 pips ACIMA da parte superior da vela que cruza a linha de tendência quando aquela vela FECHAR.
(2) Eu configurei minha perda de parada logo abaixo da baixa recente.
(3) Coloco minha meta de lucro dentro do nível da alta anterior.
(4) À medida que o comércio se move em meu favor, eu movo a perda de paradas para pelo menos 5 pips, SOB cada um dos mais baixos maiores subsequentes maiores que se formam.
EXEMPLO DE ENTRADA BREVE:
O anexo é um gráfico de USD / JPY de 4 horas que mostra negociações curtas que poderiam ter sido tomadas e teria sido muito lucrativo usando esta estratégia.
(todos os screeshots são clicáveis)
EXEMPLO DE ENTRADA LONGO:
Anexado é gráfico diário USD / CAD e as possíveis entradas comerciais são mostradas para lhe dar uma compreensão visual de como identificar a configuração comercial potencial e levá-los.
Aqui está uma captura de tela dos negócios que usei usando a estratégia acima. Experimentei um período de tempo de 1 min, um período de tempo de 5 min e 15 minutos, mas para o final, tendem mais para o uso de quadros de tempo maiores, como o 4hr, 1hr & amp; Termo de 30 minutos para que eu não fique colado no computador durante todo o dia.
Anexado são screenshot do histórico de contas de trades tomadas em duas partes, pois não consigo tirar 1 captura de tela completa.
Desejo-lhe toda boa saúde.
Esta estratégia é incrível, chapéus para você amigo. Eu só quero perguntar-lhe que eu não tenho indicador de zig zag swing, então há algum outro substituto? Quero dizer, existe alguma outra maneira de identificar os altos e baixos do swing? Espero você responderá em breve.
BigPond banda larga sem fio hmmm. você é da Australia ?
contacte-me em myronn_s [at] yahoo e vou enviar o indicador para você.
Você realmente não precisa usar o indicador zz swing em tudo nesta estratégia. Mas isso torna visualmente fácil para mim identificar swing highs e low no passado e com base nessas linhas de tendência.
Em resposta à sua pergunta sobre substituição: o conceito deste indicador é muito simples, ele zigzaps entre swing highs & amp; balanços baixos e se você tivesse que fazer sem este indicador, tudo o que você fez é desenhar linhas de tendência conectando picos significativos em uma tendência de baixa e amp; Conecte baixas significativas em uma tendência de alta. Os picos altos e baixos são facilmente identificados em qualquer gráfico. No mínimo, 2 "picos" ou 2 "vales" são necessários para você desenhar uma linha de tendência válida. Uma linha de melhor ajuste geralmente é necessária se você tiver 3 ou mais pontos para conectar.
espero que isso responda sua pergunta.
Sim, Ausie. lol, entrega morta, hein? Em outro lugar, você encontrará grande resposta.
Muito obrigado pela sua resposta rápida e resposta detalhada para a minha pergunta.
Essa é uma estratégia de poder! Agradeço um milhão!
Como eu entendi, todas as suas entradas são tomadas em um período de tempo de 1 hora. Isso é correto?
Posso perguntar, como você determina quais swings usar (diariamente, 4 horas ou por hora) para definir as perdas de paradas?
Depende da linha de tendência que está sendo atingida. Ou estou misturando as coisas. Obrigado!
Obrigado por este excelente trabalho. você definitivamente fez bem aqui ... o que eu quero perguntar é que, se você conseguir a tendência para o diário, 4 horas, 1 hora, você entrará no comércio? ou você espera por outra coisa? e qual o par de moedas que melhor se adequa à estratégia, finalmente, qual será o seu próximo passo, se uma vela simplesmente quebrar sua linha de tendência, quero dizer, você terá que esperar pela tendência de crescer por muito tempo para ter uma linha de tendência nova e oposta?
Quanto à entrada, eu prefiro usar o 1hr & amp; 30 minutos para as entradas.
Para parar a perda, permitam-me dar um exemplo aqui: quando eu coloco minha ordem de parada de venda no período de 1hr, procuro a rotação anterior também no período de 1hr e coloquei minha parada de perda apenas 5 pips acima dela. Se o alto anterior alto estiver acima da minha entrada e a minha perda de stop seria como (20 pips) colocado logo acima, isso é bom. Ok, a questão é: o que acontece se o balanço anterior alto for de cerca de 100 pips (isso significaria 100 pips parar a perda, certo? Você consegue isso ou não? Depende da sua tolerância ao risco e da regra de gerenciamento de dinheiro. Quando isso viola meu dinheiro regra de gerenciamento, o que eu faço é mudar para um período de tempo menor e essa seria a 30min. Aqui, eu busco altos de swing que estariam muito mais próximos do meu ponto de entrada e com perda de parada que se encaixa na minha gestão de dinheiro e isso é Onde eu coloco minha parada de perda apenas 5 pips, pelo menos, acima do balanço anterior alto no período de 30 minutos.
É assim que eu faço isso e espero que todos vocês experimentem e vejam o que se encaixa cada um de vocês individualmente como comerciantes.
Lembre-se, espere que o preço chegue às linhas de tendência antes de fazer qualquer negociação, não leve nada entre as principais linhas de tendência. A paciência é a chave.
3 boas perguntas, faço o meu melhor para respondê-las por você.
(1) se você conseguir a tendência para diariamente, 4 horas, 1 hora, você entrará no comércio? ou você espera por outra coisa?
Resposta: desenhar linhas de tendência ajuda-me a detectar a tendência no mercado e eu sei que, à medida que o preço se aproxima dessa linha de tendência, ele faz duas coisas: ela salta e é feito para seguir / obedecer a direção de tendência geral ou intersecta-lo e isso pode significar uma nova mudança na direção da tendência. Coloco o meu pedido conforme descrito na estratégia. não há mais nada que eu espere. Tenho em atenção que eu aconselho a não usar as entradas do MERCADO ORDER quando os preços estão próximos das linhas de tendência, porque NENHUMA coisa pode acontecer lá. pode quebrá-lo & amp; ou pode ser feito subjetar a linha de tendência. Você coloca suas ordens de parada com a CONFIANÇA que, se esta tendência for verdadeira, o preço será movido na direção da nova tentativa. então você não precisa perseguir persegui-lo, espere que ele chegue à sua ordem de parada.
(2) e qual par de moedas se adequa melhor à estratégia.
Resposta: qualquer par de moedas que está em tendência. Fique fora de negociação se não conseguir identificar claramente as tendências em qualquer período de tempo que você gostaria de negociar.
(3) qual será o seu próximo passo, se uma vela apenas quebrar sua linha de tendência, quero dizer, você terá que esperar pela tendência de crescer muito para ter uma linha de tendência nova e oposta?
Resposta: haverá velas quebrando ou cruzando a (s) linha (s) de tendência tentando entrar na direção oposta à tendência principal. Muitas vezes, essas falhas serão falsas e, com sucesso, descerão e obedecerão à linha de tendências, é por isso que você tem que esperar pacientemente com a sua parada na primeira vela, que intersecta a linha de tendência. No entanto, se a linha de tendência estiver quebrada e um novo balanço mais alto, alto e mais alto, o balanço baixo seja feito, o que pode significar uma tendência de alta. oposto para a tendência de baixa: novos baixos baixos altos baixos baixos. Quando isso acontecer, cancele qualquer ordem de parada que você possa ter e desenhe tredlines na direção da nova condição do mercado em mudança e aguarde que o preço chegue à (s) linha (s) de tendência
Espero que isto ajude.
Agradecido pela sua explicação detalhada. Consegui :)
Uma pergunta mais humilde, por favor: desta vez sobre metas de lucro. Mesmo problema: entro no gráfico de 1 hora, procuro um balanço anterior em um período de tempo de 1 hora?
Nos seus exemplos, os gráficos são 4 horas e diariamente e as metas de lucro são escolhidas de acordo. Essas entradas foram tiradas em um gráfico diferente de 1 hora?
Desejo a todos os pips no Forex :)
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Estratégia Advanced Reversi.
Como ganhar mais em Reversi / Othello.
Quando se trata de Reversi, você tem uma mistura de estratégias de jogos como xadrez e 9ball pool envolvidos ao mesmo tempo. Em ambos os jogos, você tem elementos de bloqueio ou limitação dos movimentos dos adversários. Você também tem que saber onde se mover e quando. Na piscina 9ball, embolsar uma bola que não lhe dá qualquer preparação real para você, os próximos tiros são bem conhecidos como uma má idéia. No xadrez, é um problema semelhante. Pegar a peça do oponente no momento errado pode custar-lhe o jogo. Em ambos os jogos, pensar bem adiante faz uma grande diferença.
Para aqueles que não estão familiarizados com o Reversi, agora seria um excelente momento para aprender a jogar. Para aqueles que já conhecem o jogo, a recomendação é começar com algumas dicas e estratégias iniciantes. Essas estratégias ajudam a fornecer algumas idéias gerais para tentar.
Estratégias Advanced Reversi.
Os Iniciantes.
Ao tentar e se acostumar com isso, é uma boa idéia pensar sobre o que aconteceu durante suas perdas. Espero que você esteja prestando atenção aos movimentos que você fez. Se não e na parte de cima, existem maneiras de gravar seu jogo dependendo do método de jogo que você usou. Por exemplo, se você estivesse jogando contra uma pessoa, você poderia simplesmente anotar todos os movimentos que foram feitos. O mais comum é olhar para o quadro, assim como um tabuleiro de xadrez. Rotule a linha superior como letras A a H. Em seguida, você rotular a primeira coluna como 1 a 8. Caso contrário, qualquer dispositivo de gravação de vídeo faria. A idéia é descobrir onde você deu errado e tentar não repeti-lo na próxima vez. Para aqueles que jogam em um computador e / ou em um dispositivo móvel (versão Android e versão iOS), você pode simplesmente gravar seu jogo, mesmo que o jogo não tenha um recurso de gravação.
Reversi para o PC.
Minimal Flips.
Esta tática particular acabou por ser muito boa, o que significa que pode ser surpreendentemente complicado e eficaz especialmente contra jogadores "mais novos". Você ainda pode atrapalhar alguns jogadores "avançados" com isso. Isso ainda está listado como uma tática de "iniciante", mas não permita que isso o impeça de usá-lo !! Para acelerar um pouco mais, você define um certo número de movimentos para continuar fazendo isso. Mas durante cada jogo que você joga, escolha um número diferente para parar de fazer isso. Ao mesmo tempo, fique atento à pontuação dos seus adversários.
Basicamente, você está "perdendo" move-se logo desde o início. Ou, pelo menos, é isso que parece ser você! A idéia é apenas virar 1 até 3 das peças do seu oponente em qualquer momento. Tente chegar às bordas do quadro também ao mesmo tempo. Tudo isso é feito em locais aleatórios. Basicamente, você realmente não se importa. Até agora, eu vi os melhores resultados constantemente fazendo isso entre os primeiros 5 até 12 movimentos. De lá, comece a fazer flips maiores. Nesse ponto, comece a calcular os movimentos conforme descrito contra a IA. O truque para isso é o resultado final do jogo. Enquanto isso, seu oponente pode estar pensando que eles têm o quadro. Próxima coisa que eles sabem, eles não têm movimentos úteis e / ou simplesmente perdidos! Você poderia fazer os conjuntos maiores de flips com conjuntos maiores de peças do seu oponente no meio de suas peças "dispersas".
Jogue contra a IA.
Agora, para algo um pouco mais difícil. Há várias vezes que você veria isso mencionado em suas buscas para estratégias de Reversi. O principal motivo é que a Inteligência Artificial (AI ou oponente de computador) é projetada para martelar você em todas as hipóteses. Isto é especialmente verdadeiro nos níveis de dificuldade mais elevados contra a AI. Na verdade, esta é uma boa prática para você. A idéia é poder vencer o AI em seu próprio jogo, devolvendo o favor. Você faz isso calculando tantos movimentos quanto você pode e decide qual deles lhe dará os melhores resultados ANTES de fazer sua jogada.
O truque para isso é que na maioria das vezes, você não está sendo cronometrado. Então tire seu tempo !! O principal problema é determinar quando o melhor momento é ir depois de grandes pancadas. Isso é algo que você terá que prestar atenção por conta própria. Todos e cada jogo serão jogados de forma um pouco diferente, dependendo do seu oponente. Contra uma pessoa, você pode jogar de forma aleatória como quiser e ainda sair à frente. Os AIs são projetados para fazer movimentos específicos, de modo que seu jogo aleatório eventualmente pode não estar tão alto como um oponente humano. O outro problema é conseguir um bom oponente de AI. Nem todos os jogos Reversi são feitos iguais. Jogar contra uma IA que simplesmente sugere absolutamente não irá ajudá-lo. Encontre, se possível, uma versão melhor.
Táticas de bloqueio.
Isso abrange tanto a prevenção de movimentos como a limitação dos movimentos de seu oponente. Ambas as ideias são excelentes em seu arsenal. O problema está tentando realizá-los !! É verdade que você pode evitar que seu oponente faça uma jogada, caso em que eles não têm escolha senão ignorar. Mas acabar naquela situação é muito raro. Dependerá da forma como o seu adversário pode jogar. Mais uma vez com a natureza aleatória real de qualquer jogo Reversi! Apenas um pouco mais comum é limitar os movimentos do seu oponente. Isso não será fácil, mas é mais possível se você estivesse calculando coisas.
Jedi Moves.
Tão divertido quanto isso pode parecer, infelizmente, essa não é a maneira de jogar Reversi. "Jedi Moves" refere-se às suas tentativas de antecipar os movimentos do seu oponente. Então, a menos que você seja um verdadeiro leitor de mente azul, você realmente não deve confiar na antecipação. Você deve se concentrar mais nos jogos de cartas tipo jogo se você for um leitor mental. Curiosamente, você pode fingir isso com alguns opositores humanos!
Infelizmente, isso não funcionará muito contra uma IA. Você não está realmente antecipando os movimentos da IA ​​quando você já consegue calcular seus movimentos. Nesse ponto, experimente um nível de dificuldade de AI maior para ver se ele aparece com algo novo contra você. O objetivo é não confundir cálculos e antecipação. Você pode esperar que um movimento seja feito pensando que é a melhor aposta para seu oponente e eles a vêem. É honestamente uma boa idéia para jogar desta maneira. Você pode planejar seus movimentos um pouco melhor quando acontece. A próxima coisa que você conhece, o oponente faz um movimento completamente aleatório. Se você não estava preparado para isso, prepare-se para uma perda!

Estratégia de reversão avançada
(C) Emmanuel Lazard (e toda a equipe F. F.O.) março de 1993.
Traduzido do francês para o inglês por Colin Springer com a permissão do autor. Este texto não pode ser distribuído mais sem o consentimento explícito do autor.
Nesta versão, Gunnar Andersson mudou o layout e corrigiu alguns pequenos erros.
OTHELLO (r): AS REGRAS DO JOGO.
Posicão inicial.
Figura 1: a posição inicial.
O preto sempre começa, e os dois jogadores subsequentemente se revezam se movendo.
Fazendo um movimento.
Fig. 2: jogadas pretas f5.
Fig. 3: e vira e5!
O primeiro movimento do Black pode ser, por exemplo, para f5 (veja a figura 2). Ao jogar f5, ele flanqueia o disco branco em e5 entre o disco reproduzido e outro disco preto já na placa (aqui d5); ele então virou este disco (veja a figura 3). Black também poderia ter se mudado para e6, c4 ou d3. No entanto, esses quatro movimentos pretos são perfeitamente simétricos; O preto não precisa gastar tempo pensando em seu primeiro movimento.
Fig. 4: F4 branco, f6 ou d6.
Fig. 5: se o branco tocar d6.
Agora é a vez de se mudar. Ele possui três movimentos possíveis (veja a figura 4). Cada movimento possível explode pelo menos um disco de oponente. O branco pode jogar f4, f6 ou d6. Observe que os discos podem ser encadernados nas oito direções. Além disso, em cada sentido, vários discos podem estar flanqueados (ver figuras 6 e 7). Todos esses discos flanqueados devem ser invertidos.
Fig. 6: preto joga c6.
Fig. 7: resultando nesta posição.
Black jogou para c6. Ele gira os discos em b6 (flanqueado pelo disco em a6), b5 (flanqueado por a4), d7 (flanqueado por e8), c5 e c4 (flanqueado por c3). Observe que nem d6 nem e6 são invertidos devido ao quadrado vazio em f6.
Não há reação em cadeia: os discos invertidos não podem ser usados ​​para virar outros discos no mesmo movimento. Assim, na figura 8, o preto se move para a5:
Fig. 8: Jogos pretos a5.
Fig. 9: c4 permanece branco.
Os discos em b5 e c5 são virados desde que estão flanqueados. Neste ponto, mesmo que o c4 esteja flanqueado, ele não está virado (veja a figura 9). A razão para isso é que ele não está flanqueado entre o disco reproduzido e outro disco.
Se, por sua vez, você não pode fazer um movimento para virar pelo menos um disco de um oponente de acordo com estas regras, você deve passar sua vez e é mais uma vez a vez do seu oponente jogar. Mas se um movimento for possível, você deve jogar.
Fim do jogo.
Geralmente, isso ocorre quando todos os 64 quadrados estão ocupados. No entanto, é possível que alguns quadrados vazios permaneçam onde nenhum dos jogadores pode se mover: por exemplo, se todos os discos tiverem a mesma cor após um turno ou em uma posição como a abaixo (veja a figura 10).
Fig. 10: o jogo acabou!
Nenhum dos dois jogadores pode jogar para a b1, uma vez que nenhum disco virado é possível. Neste caso, contamos discos para determinar o resultado final. Quadrados vazios são dados ao vencedor por convenção. Neste jogo, o branco tem 29 discos e o preto tem 34, com um quadrado vazio. Assim, black ganha 35-29.
O quadrado na parte superior esquerda é referido como a1, o imediatamente à direita como b1, e assim por diante.
Certos tipos de quadrados foram dados, por razões de conveniência, um nome especial. Um deles fala dos cantos (a1, h8, a8 e h8), os quadrados X, que são os quadrados diagonalmente adjacentes a um canto e dos quadrados C, que são os outros quadrados adjacentes a um canto. As instruções da bússola são freqüentemente usadas para se referir a uma região da placa Othello. Por exemplo, os quadrados perto da esquina a1 compõem a região "noroeste", enquanto a linha 8 é referida como a "borda sul".
Não é necessário, ao ler este folheto, saber como gravar um jogo. No entanto, damos o processo no caso de você querer ler uma análise de jogo ou gravar seus próprios jogos. Um jogo é gravado em um diagrama que dá o número e a localização de cada movimento.
O diagrama acima representa o jogo Penloup-Juhem dos Campeonatos Mundiais de 1992. O primeiro jogador listado é preto, aqui Penloup. O '1' no f5 indica que o primeiro movimento foi jogado neste quadrado; então o branco respondeu com d6, seguido de c3 d3 c4.
INTRODUÇÃO À ESTRATÉGIA.
ESTRATÉGIA DE DISCO MÁXIMO.
Diagrama 1. Preto para jogar.
O preto pode tocar a1 ou h8 e, dessa maneira, ele pode jogar todos os movimentos restantes (uma vez que o branco deve passar após cada movimento), para uma pontuação final de 40-24 para o preto! Portanto, é claro que ter muitos discos, mesmo muito perto do final do jogo, não garante absolutamente uma vitória final. No exemplo do diagrama 1, o branco, de fato, tem muitos discos, mas eles são vulneráveis: eles podem ser lançados de volta pelo oponente. O importante é, portanto, não ter muitos discos, mas sim ter muitos discos que não podem ser revoltados pelo oponente, não importa o que aconteça para o resto do jogo. Esses discos são chamados de "discos estáveis". Claro, muitas vezes é muito difícil adquirir discos estáveis ​​antes dos últimos movimentos do jogo; Mas primeiro vamos ver alguns exemplos de discos estáveis.
DISCOS ESTÁVEIS - ESTRATÉGIA POSITIVA.
Diagrama 2: discos estáveis.
No exemplo do diagrama 2, os 26 discos pretos são estáveis, independentemente da cor dos outros discos na placa, e o preto é assegurado para manter pelo menos 26 discos no final do jogo.
Diagrama 3: preto para jogar.
No diagrama 3, o preto pode tocar para h8, criando 23 discos estáveis ​​(as colunas g e h, as linhas 7 e 8 e o disco f6) (veja o diagrama 4).
Diagrama 4: Após um movimento preto para H8.
Black está agora em uma posição muito boa para ganhar este jogo. Na verdade, ele já possui 23 discos estáveis; Se ele puder segurar apenas mais 10 discos no final do jogo, ele terá certeza de pelo menos 33 discos e a vitória. Em Othello, os discos nos cantos são, portanto, extremamente importantes: permitem movimentos de borda subseqüentes que levam a discos ainda mais estáveis. No entanto, esta regra tem exceções (como veremos mais adiante), mas lembre-se de nunca dar uma esquina ao seu oponente sem compensação (a não ser que você não tenha melhores movimentos). A maneira mais simples de evitar desistir de um canto é evitar jogar nos quadrados adjacentes a um canto, isto é, para os quadrados X e C mais fracos (veja o diagrama na página 2). Você só pode mover para um quadrado que é adjacente ao disco de um oponente (que você irá virar); assim, seu oponente não poderá tomar um canto, a menos que pelo menos um dos três quadrados adjacentes esteja ocupado. No diagrama 5, o preto jogou imprudentemente no quadrado X b7, acreditando que o branco não pode pegar a esquina a8, pois não há disco branco ao longo da diagonal. No entanto, o branco pode jogar d8 (veja o diagrama 6), que vira (entre outros) d5 e permite que ele tire a esquina a8 no próximo movimento, preto, sem nenhum método para virar o disco no d5.
Diagrama 5: branco para jogar.
De fato, o disco isolado em b1 permitirá branco para pegar o canto a1: o branco joga c1, ameaçando jogar a1 no próximo movimento. Para evitar isso, o preto tem apenas uma possibilidade: ele deve virar o disco jogando d1. No entanto, graças ao disco em e1, o branco ainda pode jogar a1. Black cometeu um erro terrível jogando o C-square b1. Para ser mais preciso, o perigo de jogar um C-square é maior quando se trata de um C-square isolado, ou seja, não está conectado a outros discos ao longo da borda. Assim, no diagrama 3, o preto jogou vários quadrados em C, mas ele não arrisca nada, já que os discos pretos ocupam toda a borda.
Diagrama 6: Após um movimento branco para D8.
Parece claro, portanto, que, sempre que haja um número ímpar de quadrados vazios entre dois discos da mesma cor (aqui branco), o outro jogador pode obter uma cunha (como nas bordas sul e norte), enquanto que há um número par de quadrados vazios, a cunha pode ser evitada (como na borda leste).
Diagrama 7: preto para jogar.
Do princípio, deve-se evitar jogar C e X-quadrados, muitos jogadores iniciantes deduzem uma estratégia incorreta, que consiste em atribuir a cada quadrado um valor fixo de antecedência que não leva em consideração a posição no quadro. Neste método, os cantos são os melhores quadrados, seguidos de quadrados de borda diferentes dos quadrados C, os quadrados centrais recebem um valor neutro, enquanto os quadrados C e especialmente os quadrados X são considerados ruins. Em cada movimento, eles jogam na praça com o maior valor (assumindo que é um movimento legal, é claro).
Infelizmente, esta estratégia é gravemente falha por razões que logo se tornarão aparentes.
Diagrama 8: Preto para jogar.
O branco tem muito poucos movimentos possíveis. Se o preto tocar no e8, haverá apenas dois movimentos restantes para o branco, b2 e g2 (veja o diagrama 9).
Diagrama 9: Após o movimento de Black para E8.
Agora, de acordo com as regras do jogo, o branco é obrigado a jogar um desses dois movimentos. Se ele tocar b2, o preto pode pegar o canto a1 e se o branco tocar g2, o preto pode pegar o canto h1. Além disso, devido aos seis discos pretos na borda norte, assim que o preto leva um dos cantos a1 ou h1, ele poderá levar o outro no próximo movimento.
Nesta fase, podemos começar a desenvolver uma boa estratégia para jogar Othello. Seu oponente não jogará em um C-square ou um X-square se ele puder jogar em outro lugar. Seu objetivo é, portanto, forçá-lo a jogar lá. Para este fim, você deve reduzir suas diferentes opções de movimento até o ponto em que ele só tem movimentos pobres restantes, como é o caso para o branco no diagrama 8. Agora ele será obrigado a jogar um desses (maus) movimentos e você será bem no seu caminho para uma vitória final.
O diagrama 10 dá outro exemplo.
Diagrama 10: Preto para jogar.
Se o preto tocar para g6, há apenas um movimento legal para o branco: b2. Claro, como o preto não tem disco na diagonal b2-e5, ele não pode imediatamente pegar o canto a1, mas ele não terá problemas em recuperar essa diagonal, por exemplo com e1 que flips c3 (veja o diagrama 11).
Diagrama 11: após G6-B2-E1.
Nos diagramas 8 e 10, o preto tem uma mobilidade muito boa, pois ele tem a escolha entre inúmeros (bons) movimentos, enquanto o branco tem poucas opções e todos esses movimentos são medíocres: ele tem uma mobilidade muito ruim.
Como regra geral, seu objetivo é limitar o número de liberdades (ou seja, o número de movimentos) à disposição do seu oponente, ao mesmo tempo em que aumenta o seu. É o que chamamos de estratégia de mobilidade. Quando este objetivo é atingido, diz-se que o controle do jogo. No entanto, não se esqueça de que você deve forçar seu oponente a fazer um movimento ruim: não é suficiente se ele tem uma escolha não-desastrosa em cada movimento; ele não deve ter bons movimentos.
Em cada movimento, você deve virar pelo menos um dos discos do seu oponente. Portanto, é claro que, quanto mais discos do adversário existem quadrados vazios vizinhos, os movimentos mais possíveis que você terá, e, portanto, melhor será a sua mobilidade. Por outro lado, se muito poucos dos seus discos forem adjacentes a um quadrado vazio, seu oponente terá muito poucos movimentos possíveis. Um disco adjacente a um quadrado vazio é chamado de disco de fronteira; Os outros são chamados de discos internos. O conjunto de discos de fronteira é chamado de fronteira. Pelo que acabamos de dizer, parece natural tentar minimizar o número de discos de fronteira.
Nos diagramas 12, 13 e 14, mostramos três posições que parecem similares. O que podemos dizer sobre um movimento negro para a6 em cada uma dessas três posições?
Diagrama 12: O jogo preto deve ser A6?
No diagrama 12, um movimento para a6 parece desastroso: depois que o branco responde com g1, o Blck será forçado a desistir de um canto para branco (já que seus únicos movimentos legais restantes são b1, g2 e h2). Jogar a6 é muito pobre, uma vez que dispara uma grande quantidade de discos de fronteira (aqueles na linha 6) e estabelece nesta linha uma grande fronteira negra ao lado da qual o preto pode não mais jogar.
Diagrama 13: O jogo preto deve ser A6?
Jogar a6 no diagrama 13 é muito mais razoável, uma vez que, dentre os discos lançados, apenas o b6 e o ​​c6 são discos de fronteira. No entanto, este movimento ainda priva o acesso de preto a alguns quadrados que podem tornar-se importantes mais tarde, por exemplo, a7. Talvez seja melhor jogar e7 que tira menos discos de fronteira.
Diagrama 14: O jogo preto deve ser A6?
Pelo contrário, a melhor jogada no diagrama 14 é a6. Se o branco responde com b2 ou g2, o preto pode imediatamente virar uma esquina, e se ele responde com g1 (o único outro movimento legal), o preto pode responder com a7 e o branco agora é forçado a desistir de um canto para blck (ele só pode jogar b2 ou b7). Neste diagrama, o movimento para a6 é chamado de movimento perfeitamente silencioso, uma vez que não gira nenhum disco de fronteira (depois de jogar a6, b5 não é mais um disco de fronteira). Agora podemos ver os limites de uma avaliação de movimentos baseados simplesmente em uma estratégia de posicionamento: o que é importante não é apenas onde você joga, mas especialmente quais discos você virou. Agora podemos entender melhor a fraqueza do branco no diagrama 8. Toda a fronteira sendo branca e preta com muitos movimentos à sua disposição (7 movimentos, além de um quadrado X ou quadrado). Ele tem um movimento perfeitamente silencioso para o e8, que não adiciona discos à sua fronteira. White agora vê as conseqüências de sua enorme fronteira: ele é obrigado a jogar b2 ou g2. Da mesma forma, no diagrama 10, uma grande parte da fronteira é branca (em grande parte devido à parede branca no leste), e ao jogar o preto g6 não há movimentos novos para o branco.
Um dos métodos de reduzir a mobilidade do seu oponente (e especialmente de não reduzir o seu por muito) será evitar lançar muitos discos de fronteira. É melhor ter discos internos (isto é, discos que não são adjacentes a um quadrado vazio) do que discos de fronteira. É o que chamamos de estratégia de controle do centro. Claro, não é um acidente que todos os discos pretos no diagrama 8 sejam discos internos.
TEMPO, WAITING MOVES.
Diagrama 15: Preto para jogar.
É preto para jogar. Ele pode considerar um movimento para o norte (e2, d2 ou c2 são razoáveis), mas é claro que ele preferiria que o branco jogasse primeiro nesta região e alongasse sua fronteira. Esta é uma das características paradoxais de Othello: muitas vezes é desfavorável ter que se mover desde que você flip discos do seu oponente e arriscar dar uma série de novos movimentos para o seu oponente. Agora, se o preto não quiser jogar ao norte, a única opção restante é jogar no sul. Ele tem a escolha entre dois movimentos razoáveis ​​lá: c8 e d7. O que acontecerá se o preto tocar c8? White, que não quer jogar no norte também, responderá com d7 (diagrama 16), e o preto deve abrir primeiro o jogo para o norte. Em contraste, se o preto tocar d7, o único movimento plausível para o sul para o branco é c8, ao qual o preto pode responder facilmente b8 (veja o diagrama 17). Dizemos que o preto ganhou um ritmo na região sul. Agora é branco quem deve iniciar o jogo ao norte.
Diagrama 16: Preto para jogar.
Diagrama 17: após D7-C8-B8.
Uma definição rápida de um ganho de tempo seria dizer que corresponde a jogar mais um movimento do que o seu oponente em uma determinada região do tabuleiro Othello (muitas vezes uma borda) e, assim, forçar o seu oponente a iniciar o jogo em outro lugar (por isso, prolonga o seu fronteira).
O diagrama 18 dá outro exemplo de um ganho de tempo ao longo de uma borda. Para evitar abrir o jogo para o norte, o preto gostaria de ganhar um ritmo na borda sul. Como isso pode ser feito? Como ele deve escolher entre c8 e f8? Pode-se talvez acreditar que esses dois movimentos são equivalentes com as duas seqüências c8-f8-g8 (veja o diagrama 19) e f8-c8-b8 (veja o diagrama 20).
Diagrama 18: Preto para jogar.
Diagrama 19: Após o C8-F8-G8.
Diagrama 20: Após F8-C8-B8.
Em ambos os casos, o preto ganha o tempo desejado e força o branco a ser o primeiro a abrir o norte. No entanto, se olharmos mais de perto para as respostas brancas, vemos que se o preto tocar c8, o branco tem um movimento melhor do que f8: ​​ele joga g8! (veja o diagrama 21).
Diagrama 21: Após o C8-G8.
Agora, o preto não tem mais movimentos bons para o sul (se o preto tocar f8, o branco retoma a vantagem com b8) e deve jogar para o norte: ele não ganhou o tempo que ele queria. Na posição do diagrama 18, o preto deve, portanto, jogar f8 para ganhar um tempo. Claro, um ganho de vários tempi é possível. Escusado será dizer que, neste caso, o seu adversário está em pior forma desde então, ele será obrigado a jogar vários movimentos antes de ser forçado a aumentar sua fronteira.
O diagrama 22 dá um exemplo disso. Se o preto tocar a7 (veja o diagrama 23), o branco tem uma posição horrível.
Na verdade, o branco tem quatro movimentos razoáveis: g6, f2, e2 e d2, mas ele não poderá jogar todos os quatro. Mais precisamente, ele só poderá jogar um entre d2, e2 e f2, uma vez que eles ativam o mesmo disco preto; Ele, portanto, tem, de fato, apenas dois movimentos. Por outro lado, o preto pode ganhar dois tempi na borda leste: ele pode jogar a3 seguido de a2! O diagrama 24 dá a posição após e2-a3-g6-a2, por exemplo.
Diagrama 22: Preto para jogar.
Diagrama 23: após A7.
Diagrama 24: Após A7-E2-A3-G6-A2.
O branco agora é forçado a desistir do canto a8 para o preto. Graças ao seu ganho de três tempi na borda oeste, o preto forçou o branco a absorver completamente sua fronteira. Infelizmente, um ganho de tempo ao longo das bordas geralmente se traduz em uma fraqueza de posição: o jogador que tenta ganhar tempi a todo custo, muitas vezes se encontra com configurações de borda particularmente perigosas (veja os capítulos em cunhas e bordas desequilibradas). Além disso, os discos nas bordas irão influenciar os futuros desapontamentos: o jogador geralmente será obrigado a virar os discos em várias direções para cada movimento. Assim, no diagrama 25, o preto tentou ganhar tempi jogando nas bordas sul e norte, mas agora que ele deve jogar para o oeste, ele é obrigado a virar discos em várias direções e, portanto, ele vai acabar com mais preto discos de fronteira do que ele gostaria.
Diagrama 25: preto para jogar.
CREEPING ALONG EDGES.
Diagrama 26: preto para jogar.
O jogador arrepiante toma posse de um, ou mais frequentemente de duas bordas (adjacentes) e deixa o centro e a fronteira para o adversário.
Diagrama 27: após H7-C7-C8.
Se o rastejante for bem-sucedido, seu oponente encontra-se curto de movimentos, uma vez que ele não pode virar seus discos fora da borda do quadro. Assim, no diagrama 26, o preto pode jogar h7. White, então, tem apenas um movimento razoável, c7 e black responde c8. O branco agora é obrigado a dar uma esquina ao preto, jogando g7 (veja o diagrama 27).
O perigo de rastejar pode ser igualmente devastador. Se o seu oponente conseguir segurar sem estar completamente ausente de liberdades, você pode encontrar-se prejudicado por bordas que darão aos seus futuros movimentos uma forte influência negativa. Assim, no diagrama 28, o preto provavelmente falhou em sua tentativa arrepiante.
Diagrama 28: preto para jogar.
É a vez dele jogar e ele deve abrir a fronteira branca. Ao lançar várias direções, ele oferecerá novas opções para o branco, que está longe de ser forçado a desistir de um canto para o preto.
Poderia resumir-se rastejando ao longo das bordas como uma estratégia de curto prazo (seu oponente deve se encontrar rapidamente com movimentos) com problemas estratégicos prejudiciais a longo prazo (bordas desequilibradas, bordas fracas, influência). Assim, um rastejo bem-sucedido é muitas vezes uma vitória garantida, enquanto muitas vezes não é possível recuperar uma tentativa de rastreamento com borda fraca.
Diagrama 29: preto para jogar.
Diagram 30 : black to play.
This advantage can become even more important if white plays the last move in several even regions (regions with an even number of empty squares). Consider diagram 30 : there are four regions of two squares each. Black must play first into each one of these, and white may respond by playing to the same region. The game could continue for example with the moves g2-h1-g7-h8-b7-a8-b1-a1, where white wins 24-40.
Parity gives an intrinsic advantage to white. However, black has a method to turn it to his advantage : if one of the players passes his turn, parity reverses ; but if there is a second pass, the situation returns to its initial state. Black therefore would like to force an odd number of passes in the game.
One effective method for black to gain parity is to force white to create an odd region into which he cannot play. In the situation of diagram 31, white cannot play to the singleton region g8. Black should not play there either! Besides g8, there are an odd number of squares into which black may move. He must play in such a fashion that after each move, there are only even regions (excepting of course g8), that is, here, play g2.
Diagram 31 : black to play.
White is then obliged to play first into each of the two even regions on the north-west and north-each. Parity ends with g2-h1-g1-a1-a2, white passes, and black finishes with the devastating move g8, winning 37-27.
And if black had begun with g8 ? White would have responded g1 (leaving two even regions), and would have won 26-38 after the sequence g2-h1-a2-a1 !
UNBALANCED EDGES.
Diagram 32 : black to move.
The game is now nearly complete, but neither of the two players has succeeded in gaining a clear win, and black must now play. Whatever he does, he must give up a corner to white. Look closely at what's happening on the east edge. The structure of 5 white discs on the h column is called an unbalanced edge. It's a weakness since it often permits your opponent to sacrifice the corner. Let's look at the details with an example. If black plays to the X-square g2, white could respond by taking the corner, h1 ; but then black can wedge in with h2 (see diagram 33). The h1 corner allows white to stabilize the north edge : he has 7 stable discs. However, black's wedge at h2 allows him to play h8 (a corner !) on his next move then a8 (another corner !). He has amassed 14 stable discs, with most likely the western edge to come ; furthermore, he still has a move to g7 : the exchange of corners is very favourable to black. The unbalanced edge of white on the east edge makes a black move of g2 very favourable indeed in diagram 32.
Diagram 33 : After G2-H1-H2.
In fact, in practise the situation is a bit more complicated : white is not forced to take the corner. This move leads to a possible exchange of corners. Each player must determine if this exchange is favourable to them or not : everything will depend on the other edges and the number of stable discs which each player stands to gain. However, in general, this move allows one of the players to gain a tempo by playing to the appropriate X-square.
One should not believe that this sacrifice works every time. Without entering into details, here are three examples of sacrifices which do not work.
Diagram 34 : black to play.
In diagram 34, white has two unbalanced edges : to the north and to the west. However, neither of these two is attackable. If black plays b2, white plays b1 (without flipping b2), then plays a1 on his next move, without giving black the chance to wedge. If black plays b7, white plays a8 and black cannot wedge in at a7 ; white will play there himself on the next move.
The position in diagram 35 is a bit more subtle : what will happen if black attacks the white west edge by playing b7 ? White will respond then with a7 (!), controlling the f3-b7 diagonal, so black cannot take the a8 corner and white can play there next move thanks to his wedge at d8. Here again, black has failed at his attempted wedge.
Diagram 35 : black to play.
The situation above is referred to as a swindle. This term is easily understood : the usual sequence of moves on the west edge doesn't work due to white's control of the diagonal. There are other examples of swindles and you must always be very careful to check if your opponent can play an unforseen sequence of moves which will ruin your corner sacrifice.
STONER TRAPS.
The Stoner trap proceeds in two stages : the attacker first gains control of a diagonal by playing to an X-square, then he attacks the opponent's weak edge (an edge including a C-square) while threatening to take the corner. The opponent cannot respond by taking back the edge since in this case he would flip back the X-square played the previous move. Diagram 36 gives an example.
Diagram 36 : White to play.
Here, black has a weak edge configuration on the south. White plays b7 and takes control of the e4-b7 diagonal (see diagram 37). Black can't immediately take the a8 corner, and he will probably try to retake the diagonal to gain access to this corner, for example by playing f3. But now, white plays his attacking move d8 (see diagram 38). Black cannot prevent white from having the h8 corner and at least six stable discs on the south edge.
Diagram 37 : After B7.
If black responds with b8, he flips the b7 disc, thus giving up the a8 and subsequently h8 corners to white. If black takes the a8 corner, white can directly take the h8 corner or, better yet, wedge in with b8, keeping access to h8. Furthermore, even if black plays neither a8 nor b8, white always has access to h8 (this being the difference between an unbalanced edge attack).
Diagram 38 : After B7-F3-D8.
As in the case of unbalanced edges, the trap isn't always possible and it's necessary to be careful in checking that the sequence of moves is correct. Here is an example, in diagram 39, of a Stoner trap which doesn't work.
If white wants to play a Stoner trap by playing b7, black responds c3 and white can no longer play c8 before black takes the a8 corner. The south edge now consists only of a pair of empty squares and white cannot wedge in.
Diagram 39 : White to play.
CONCLUSÃO.
Center : The center of a position is the set of interior discs.
Control of the center : Strategy which consists of trying to have as many of your discs as possible in the center of the position and as few as possible along the frontier for the maximum possible mobility.
Corner : The corners are the squares at a1, a8, h1, and h8. They are often very good squares to occupy.
Edge creeping : Strategy which consists of gaining the maximum number of moves on one or two edges at the expense of edge weaknesses (unbalanced edges, . ). The creeper tries to very quickly run his adversary out of moves by leaving him the entire frontier but if it doesn't work, the influence from his bad edges will rapidly weaken his position.
Frontier : The set of external discs, that is to say discs which are adjacent to an empty square.
Gain a tempo : Playing one more move than your opponent in a region of the Othello board and forcing him to initiate play elsewhere (thus lengthening his frontier).
Influence : One says that a players discs exercise influence when they force him to flip discs in several directions at the same time.
Internal/external discs : An internal disc is a disc which isn't adjacent to an empty square. It is strategically bad to have no interior discs.
Liberty : Non-catastrophic moves. "To be short of liberties" : to have to give up a corner in the near future.
Maximum disc strategy : Incorrect strategy, applied by many beginners, which consists of trying to flip the maximum number of discs on each move.
Mobility : Number of possible moves available to a player. By extension, a player has good mobility when he has a large number of possible moves.
Parity : Strategy which consists of leaving an even number of empty squares in each region to which your opponent has access.
Quiet move : A move which flips no frontier discs. Often excellent.
Stable discs : Discs which can never be flipped. A corner is an example of a stable disc.
Stoner Trap : Attack of a weak edge position which leads to a forced exchange of corners.
Unbalanced edge : Edge formation consisting of 5 discs of the same colour, adjacent to each-other, none of which is a corner disc.
This text is the electronic equivalent of a booklet created and distributed by Emmanuel Lazard and the French Othello Federation (F. F.O.). This copy is distributed with the authorization of Emmanuel and the F. F.O. The printed version of this booklet (with nice round discs) is available from the F. F.O. for 20 French Francs (shipping included) by check payable to the F. F.O.
(C) Emmanuel Lazard (and the entire F. F.O. team) March 1993.
Translated from French into English by Colin Springer with the permission of the author. This text may not be further distributed without the explicit agreement of the author.

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